Que los videojuegos son una de las actividades creativas más libres de la actualidad (quizá la más libérrima de todas) se puede argumentar desde la parte narrativa, la parte interactiva o la parte sensorial.
También, claro, desde la parte estética.
Mañana se pone a la venta Pentiment, juego de rol narrativo basado en la Baviera del siglo XVI. La obra nos pone en la piel de un artista de la época que deberá investigar un asesinato del que acusan a un amigo suyo. El contexto nos mete de cabeza en una época interesantísima: la transición entre el tiempo de los códices hechos a mano y la era de la imprenta. Y el estilo artístico, que es lo que hoy nos interesa hoy, es una creación única que bebe de grabados de la época, manuscritos medievales y xilografías.
“Una vez que a Josh Sawyer —el director— se le ocurrió la idea de que Pentiment fuera un juego narrativo de aventuras en 2D, la evolución del estilo visual del juego, inspirada en las ilustraciones de los libros de ese período, fue natural”, explica Hannah Kennedy, la directora artística del juego y de cuyas manos ha salido el inconfundible look de la obra. “No nos sentíamos obligados a replicar exactamente el estilo, pero dado que la historia del juego es bastante fiel al contexto histórico y al escenario, tenía sentido que el arte también lo fuera”, analiza.
De formación artística pura, la incorporación de Kennedy a Pentiment cristaliza una ida que se va concretando cada vez más en el sector: la de que el videojuego funciona como una suerte de Arca de Noé de las artes. Es decir, que todo tipo de trabajos artísticos pueden acabar colaborando en una obra interactiva. “Si bien a menudo tenemos personas que terminaron en departamentos técnicos con experiencia en ingeniería y programación, y personas en departamentos creativos con capacitación en arte clásico, también hay muchos artistas de juegos que he conocido que provienen de experiencias totalmente únicas”, ratifica la directora artística. “Y es muy útil tener esa formación especializada de industrias más allá de los juegos, porque, sencillamente, el mundo de los juegos puede incluir cualquier cosa. Así que cuantas más referencias podamos tener sobre campos de especialización distintos a la creación de juegos, mejor”. Y con esa frase quizá Kennedy da una de las claves de la efervescencia creativa que vive el medio.
El equipo dedicó mucho tiempo a estudiar el arte de la época, y a revisar otras formas de medios narrativos para desglosar cómo representan temas narrativos similares, en particular, la animación y el cine. “Dado que elegimos un formato de arte 2D en tercera persona, tenemos un control similar sobre el encuadre y la perspectiva al que tienen las películas”, señala Kennedy. La aplicación de la cámara libre permitió en los videojuegos que el jugador se adueñara del plano, algo que no es poca cosa en un artefacto audiovisual. Pero juegos como Pentiment, con sus planos fijos, permiten que el artista detrás del juego profundice en lo que quiere contar justo de la manera en que quiere contarlo.
El proceso de documentación fue crucial, termina Kennedy, que también destaca el uso de las diferentes tipografías asignadas a los diálogos de cada personaje: “Dedicamos mucho tiempo a buscar en archivos de bibliotecas en línea diferentes libros impresos e iluminados de la época”, cuenta. “Pudimos visitar juntos el museo Getty en un viaje antes de la pandemia para ver una exposición presencial de bestiarios iluminados” Y esas fuentes no solo influyeron en cómo se dibujaron y estructuraron las escenas, sino también en las paletas de colores y las texturas utilizadas a lo largo del juego. Música, mecánicas, experiencia interactiva y… puro y duro arte clásico. Sencillamente, en esta segunda mitad del año, pocas obras interactivas ejemplifican tan bien como Pentiment la idea de los videojuegos como experiencia artística única.
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